中国数字内容产业市场格局与投资观察(2019~2020)
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第二节 发展环境

一 政策环境:网络游戏将在规范管理下实现有序发展

(一)判断方法说明

本节梳理了2016年1月至2019年11月涉及网络游戏领域的政策,并提取和展示政策主要信息,如发布时间、发布机构、核心内容等,为投资者和产业研究人员提供基础参考资料(见表2-1)。需要说明的是,市场实际情况可能非常复杂,相应政策也往往比较分散、复杂,甚至存在交叉,并非几句话就能概括甚至判断的,本研究仅以通俗的视角去观测政策主要内容中表达态度的关键词所反映的支持程度,比如是偏向于鼓励发展还是偏向于规范监管。对政策因素的抽取与研究可以作为各细分领域投资价值评估的一个因素,为投资者提供决策参考。

(二)网络游戏相关政策导向

总体来看,网络游戏将在规范管理下实现有序发展。一方面,2016年至今,相关管理部门针对网络游戏出台的政策多以管理办法等规范性文件为主,近两年对网络游戏监管逐渐严格。网络游戏经营单位的主体责任得到进一步明确与强化,移动游戏审批更加严格,新增网络游戏上网运营数量受到控制,这或将影响网络游戏市场增量。2019年,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从实名制注册、网游时段和时长、付费服务、行业监管、适龄提示、家校等社会力量监护六个方面,提出了防止未成年人沉迷网络游戏的工作事项。另一方面,2018年文化部发布的《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》在提出要加强游戏的内容管理的同时,也明确提出“培育国产原创游戏品牌产品、团队和企业,大力推动应用游戏、功能性游戏的开发和产业化推广,引导和鼓励开发具有教育、益智功能,适合多年龄段参加的网络游戏、电子游戏、家庭主机游戏,协调发展游戏产业各个门类,促进电竞赛事、电竞直播等新模式健康有序发展”。这反映了管理部门对网络游戏的引导方向,相关政策详情如表2-1所示。

表2-1 网络游戏相关政策梳理

表2-1 网络游戏相关政策梳理-续表

二 舆论环境:传统主流媒体负向报道占比过半

(一)判断方法说明

本研究选取了三家典型新闻网站,即新华网、人民网、光明网作为传统主流媒体报道参考源,收集和分析了2019年(具体时间为2019年1月1日至11月18日)三家网站发布的网络游戏领域的报道内容。搜集对象以关注度较高的新闻报道为主。搜集方法如下:一是使用百度搜索引擎的“搜索工具”,限定搜索起止时间为2019年1月1日至2019年11月18日;二是限定站点内检索,站点网址分别为新华网(xinhuanet.com)、人民网(people.com.cn)、光明网(gmw.cn);[1]三是以细分领域名称作为检索词进行检索,去重后从每家媒体网站选取关注度排名靠前的15条相关报道,即每个细分领域共采集不重复的45条相关报道。[2]

这种以领域关键词为主的搜集方式可能会遗漏一些不含明显关键词的相关报道,但考虑到数量较少,对结果影响不大,而“打捞”成本很高,因此本研究对相关度不高或难以搜寻的零星报道不过多关注。

本节梳理了三家传统主流媒体网站对网络游戏领域的相关报道内容,并根据报道标题和内容进行态度倾向分析,将传统主流媒体报道的态度倾向分为正向、中性、负向。判断的方法为“机器判断+人工辅助修正”(见图2-2),在综合三种机器判断的基础上,以人脑的一般理解进行修正,最终取值以人工修正为主。人工辅助修正的判断标准由本书作者设计,可能存在一定的局限性和不足,具体为:(1)如果标题能直接判断倾向,以标题为准;如果不能,参考报道主要内容;(2)有明确的态度倾向,则根据表达态度的关键词直接判断是积极的态度,还是消极的态度;(3)没有明确的态度倾向,则判断报道的事件或话题,若报道的是一个事件,则判断该事件是倾向于促进该领域发展,还是限制该领域发展,促进为正向,限制为负向;若报道的是一个话题,则判断该话题是该领域的优点还是缺点,建议类、讨论类、采访类等报道都以话题为主,优点话题为正向,缺点话题为负向;若没有明确事件和话题,客观描述行业或企业发展模式、发展建议、发展规范等,则报道倾向为中性。

图2-2 传统主流媒体报道情感倾向判断方法

(二)传统主流媒体对网络游戏的报道倾向

2019年传统主流媒体关于网络游戏的报道中,高频词为“孩子”“未成年人”“沉迷”“监管”“责任”等(见图2-3),这说明未成年人沉迷网络游戏再次成为媒体关注的热点;而“发展”“文化”“创新”“产业”等关键词也反映出网络游戏的正面价值。

图2-3 2019年网络游戏领域传统主流媒体报道关键词分布

说明:字体越大代表该词出现的频次越高,颜色深浅是由彩色转灰白所致,无指代意义,图中展示的是Top75的词频,其他领域同,不再重复说明。

具体来看,2019年传统主流媒体对网络游戏的报道以负向为主,负向报道数量占比达到53%,正向报道数量占比仅为22%,中性报道数量占比为24%(见图2-4)。其中,正向报道主要探讨了网络游戏的文化传播价值、产业化价值,如将中国传统文化融入网络游戏中有助于文化传播、5G时代云游戏成为行业追逐的热点;中性报道集中于探讨网络游戏的发展模式及行业规范,如“文旅+电竞”的玩法、“下沉市场”挖掘、信息安全、游戏版权保护等;负向报道则重点批评了青少年沉迷网游、近视、网游欺诈等问题。报道的核心内容及倾向性判断见表2-2。

图2-4 2019年网络游戏领域传统主流媒体报道倾向分布

说明:由于四舍五入,三项加总可能不严格等于100%,下同。

表2-2 网络游戏报道梳理及倾向性判断

表2-2 网络游戏报道梳理及倾向性判断-续表1

表2-2 网络游戏报道梳理及倾向性判断-续表2

表2-2 网络游戏报道梳理及倾向性判断-续表3

表2-2 网络游戏报道梳理及倾向性判断-续表4

表2-2 网络游戏报道梳理及倾向性判断-续表5