前言
6月的一天,我参观了位于加利福尼亚州普拉亚维斯塔的一个仓库。这座砖混结构的仓库坐落在一条低矮建筑林立的街道尽头,外围是一组有玻璃隔墙的办公室。仓库主要房间的地面上,散落着沙袋、波纹钢、一堆堆仿砂石以及扭曲的螺纹钢。房间中,被称作“数字平板”的大型背投式显示器按整体构思分组摆放。这些显示器采用数字图像技术,可以显示特定环境和地理位置。仓库原本是个电视摄制棚,现为南加州大学和军方联合创立的创新技术研究所(简称ICT)所有。创新技术研究所获得美国陆军数亿美元的资金资助,对外宣称其使命是“打造娱乐业、陆军与学术界三者之间的伙伴关系,共同设计能够让参与者有身临其境的模拟体验”。创新技术研究所执行主任兰德尔·希尔博士对我说:“你可以这样看待我们的使命,我们自己也是这样看待的。我们就是要在包括军队在内的各个行业中培育领导人才,变革学习方式。人们如何使用数字交互媒体以及各类媒体来辅助学习流程,才是我们真正关心的。”
创新技术研究所最早完成的项目之一《平面世界》,就放在我所在的仓库正厅里,这是个号称“能让用户与物质和虚拟世界完美互动的复合现实环境”。参与《平面世界》构思和设计的人员,有电子游戏设计者、特效艺术家、研究科学家,还有国防部人员。他们共同努力,希望发明一款像《星际迷航》中虚拟外星球环境的“太空平台”那样的陆军版模拟现实设备。军方创造这种完全浸入式的环境,目的是为士兵营造最能接近野外实弹演习的训练环境。
在我从《平面世界》的模拟场景中通过时,向导贾勒尔·佩尔领着我穿过一道房门进入一间小屋子,面前是一个大型数字屏幕。投射到屏幕(也就是“平板”)上的,是计算机动画模拟的一条空空荡荡的城市街道。街道两侧分列着低矮的灰色居民楼,一座有两个宣礼塔的白色清真寺以及电话线和棕榈树。房间地板上铺着一块中东地毯,一个墙角里堆着水泥块和破家具。断裂的天花板在头顶上晃荡着。佩尔让我戴上一副偏光3D眼镜,然后按了小平板控制器上面的几个按钮。突然间,在我右侧敞开着的木门外,出现了一个计算机生成的真人大小的美国陆军军官,高声喊叫着告诉我敌人正在逼近。与此同时,一架计算机动画模拟的直升机轰鸣着出现在头顶,开始朝街道上扫射,沿街涌出的暴乱分子和美军士兵开枪对射。刚才美军军官站立的门口,突然冒出一名叛乱分子,举起机枪朝着我的方向开火,于是,我左侧墙面的虚拟石膏粉尘被“打”得到处飞扬。粉尘落下后,墙面上露出坑坑洼洼的表面,这些是刚刚子弹击中过的地方。房间地面开始晃动,直升机隆隆声越来越大,街道上枪声不绝于耳,这一切都让人心烦意乱。一个小男孩跑到街上去,大声喊叫:“美国!在这儿呢!”佩尔按下另一个按钮,街道尽头拐角处,一辆坦克转过弯径直向我开来。坦克不断逼近,周遭声音嘈杂,地面隆隆震动,坦克炮管又对准着我的脸,这一切让我真的紧张起来。坦克越开越近,紧张感也不断加剧。眼看坦克就要轧到我的时候,佩尔按下另外几组按钮,房间回归到初始状态:坦克、暴乱分子、美国士兵、直升机通通不见了,嘈杂的噪音和地面的震动也都消失,屏幕上现在只剩下空空荡荡的城市街道景象。
在俄克拉荷马州的锡尔堡,《平面世界》目前被用作“联合火力与效果训练系统”。《平面世界》具有虚拟性、浸入式的特点,充分显示出了美军在士兵训练与教育方法上的重大变化。虽然野外实弹演习和训练手册依然重要,但是电子游戏①和数字模拟已经日益成为训练的补充,甚至是替代。人们使用电子游戏和数字模拟,传授从战场行动到文化交流、从语言技能到武器操作在内的各类知识。现在,美军每一位成员都或多或少接触过某种形式的虚拟学习,尽管在具体内容上可能会有所不同。在如今的战争中,面对时刻都在变化着的暴乱分子,军队要想保护自己进而占据上风,必须不断改变战略战术,快速调整训练场景。而印刷版训练手册,最快也要6个月才能更新一次,无法跟上这种快节奏的变化。电子游戏恰恰相反,用户几乎可以实时设定场景,这就意味着前线士兵每天都可以把敌方最新战术输入到游戏之中。这样,即便是在美国本土,他们也能确保自己的训练紧跟形势发展。一名海军陆战队军官对我说:“在军事游戏中,事件都是‘按照战争的速度’发展变化的。电子游戏在军队中的使用也超出了战场的范围,现在,电子游戏还被用于治疗患有创伤后应激障碍(post-traumatic stress disorder,简称PTSD)的士兵,帮助退伍士兵重新融入社会。”
军队之所以希望使用游戏技术,部分原因在于,他们认识到传统的教学方式和士兵的训练方式已经不合时宜。标准化和功能主义、长期不变的军队教学范式,并不总能解决美国现在所面临的新的混合战争问题。现实情况是,士兵自身已经成为某种形式的信息技术。与以往的冲突相比,现在他们要承担的任务范围更广,作出的决定更多,开展基于系统的交互活动也更频繁。第二次世界大战期间,军方开始强调对人员的选拔与分类,强调训练中“人的因素”,这种做法延续至今。②在当时,军事心理学家认为,军队的根本单位是“人机系统”,而不只是机器本身,这个观点得到众多军事领导的支持。1此后数年间,对该观点的关注日益加剧。如今,在测试士兵技能时,人们主要考察的就是他们对未来要使用的技术系统的掌握能力。
在很大程度上,军队求助于游戏是希望从中获得某些场景。置身其中,士兵可以承担全新的、意料之外的任务,体验执行多个任务时心理和身体所承受的各种负面效果。以士兵承担的非传统任务数量不断上升为例,士兵们现在要利用电子游戏学习文化、谈判等技能,这是因为,在“9·11”之后的战争中,士兵必须处理与部落长老之间的纠纷,应对建设警察部队面临的复杂局面。在过去的战争中,如果出现民事问题,政府会把这些问题交给其他部门负责,但是现在,这些任务越来越多地交由国防部处理。这也是军方如此依赖游戏的原因之一:游戏帮助他们堵住了漏洞,解决了此前军方在教学中一直忽视的问题。
当然,大肆宣传电子游戏的,远不止军队一家。现在,电子游戏充斥于整个流行文化,遍及年轻人的日常生活。每年电子游戏收益超过电影和音乐收益的总和。虽然人们一直批评电子游戏对儿童有害,但是眼下,甚至全国主流的教育家和管理者都开始追随军方脚步,把游戏看作有革命性潜力的教学工具。哈佛大学荣誉教授爱德华·O.威尔逊宣称“游戏是学习的未来”2,这种说法引发了轰动。与此同时,奥巴马总统把创造优秀教学软件视作“美国创新面临的巨大挑战”。(为应对这一挑战,奥巴马政府成立了高级教育研究计划局,该局主要目标是创造一款“能与最优秀的电子游戏相媲美”的教育软件。)多年以来,“严肃游戏”运动蓬勃发展,持续推动学校和职场把电子游戏用作教学工具。
正如我们接下来会看到的,如果说游戏是学习的未来,那么军方已经生活在这样的“未来”。与此同时,在军方漫长的学习创新史中,电子游戏的使用只是其中最新的一个内容。过去一个世纪中,军方对塑造美国教育的概貌给予了不少帮助,虽然很少有人认识到这一点。比如:大众标准化测试、计算机辅助教学、成人教育、功能教学法,这些要么是由军方发起,要么得到了军方的完善。远的不说,像标准化、效能和功能等军事训练范式,在学校和职场都随处可见。如果这种历史模式仍然适用,我们可以预测:军方对电子游戏的使用,将对公共机构产生深远影响,不但会影响到教学方法,也会影响到需要传授的技能内容本身。然而,虽然虚拟和游戏教学代表了美国教育领域可能发生的翻天覆地的变化,但军方在这次潜在的转型中发挥的作用却几乎完全不为公众和媒体所知。
与其他组织不同,电子游戏在军队中是广泛的全机构运用。虽然诸如商业机构、学校、医疗单位、政府部门的诸多机构都把游戏运用于教学,但实质性融入电子游戏之中的,军队是第一家。为完成各种各样的目标,军队各个层级都在使用电子游戏。此外,作为一种文化现象,虽然一直以来电子游戏受商业利益的影响最大3,但军队是第一家使用电子游戏直接支持国家目标的机构,而其中最严肃的目标是:运用武力保卫国家利益。
本书的主题是关于军队在技术和教学创新方面的漫长历史。我们今天再看对电子游戏的使用,情形已经发生了变化,军队不再是领导角色,而是跟随在娱乐业后面。与此同时,保守古板的军队,在教学上却展示出比公立学校更大的灵活性和开放性。因此,国防部或许落后于娱乐业,但绝对领先教育界。但是,即便是这一点,媒体和公众也丝毫没有注意。
有讽刺意味的是,游戏技术最初因军事需求而创造,并在军方支持的项目和实验室中得到发展。过去几十年来,在出资支持电子游戏相关技术研发方面,军队一直是领头者,而游戏公司则一直是快乐的受益者。正是军方资助的大量研究和基础设施,包括先进的计算机系统、计算机图像技术和互联网等,为整个游戏产业打下了赖以生存的技术基础。4
因为军费削减,以及体积更小、价格更低、性能更强大的计算机实现商业化,到20世纪90年代末,军方与娱乐业之间的技术平衡发生永久性转移。现如今,电子游戏界的技术水平已经遥遥领先于军方,后者也已经开始从商业游戏公司采购游戏技术。军方与游戏公司结成了伙伴关系:军方从游戏公司那里获得游戏技术的使用权;游戏制造商则从军方得到资金,并偶尔获得军方的官方认可。正是由于这种交流关系的存在,有学者把军方与电子游戏界之间的伙伴关系称为“军队-娱乐业复合体”5。
虽然陆军是军中电子游戏的最大用户,但其他军种其实也同样依赖电子游戏技术以及使用更为广泛的建模和模拟技术。根据国防情报局的统计,目前为军方开发的“虚拟世界”高达300多种,并且这个数字可能还会继续增长。6国防部在2012年预算中,至少拨款2.24亿美元专门用于建模和模拟。7弗罗斯特与沙利文研究所预测:到2015年,国防部在建模和模拟上的开支将达241亿美元。8
有这样两个问题,我们一直无法找到确切答案:各军种人员在训练中能接触到多少种游戏和模拟?虚拟训练占全部训练的比例又是多少?之所以无人知道确切答案,原因很简单,军方缺少一个指导虚拟训练的全面要求体系。训练要采用多少模拟的方式,完全由连长决定,军方根本无法确切记录。因此,受访对象给出的唯一确切回答是:每名军人在训练的某个阶段,都会接触到基于游戏的学习(二手文献也支持这个观点)。
军方使用电子游戏,在军队内外都产生了重大影响。对军队来说,综合结果就是培训范式可能发生的变化。防务专家彼得·辛格指出:“基于游戏的训练方式,可以根据具体场景和个人学习速度专门订制,也可以根据学习的快慢情况,决定进行加速还是减速。”9除此之外,采用虚拟训练还可以节省数百万美元的开支。鉴于国防预算不断缩减,这一点更为重要。
总体上看,军队使用游戏的趋势将加速发展。在借力基于游戏的学习方面,虽然陆军一直遥遥领先于其他军种,但是再过几年,这种优势可能也将不复存在。我之前说过,虽然国防部越来越依赖电子游戏,但在具体使用上,现在仍尚未出台整体政策或一套标准。国防部仍然需要回答很多至关重要的问题,比如:从国防部的角度看,应该怎样定位基于游戏的学习方式?如何有效地平衡虚拟训练与实地训练之间的比例?
由于PTSD等问题,找出上述问题的答案,显得更为紧迫。比如,运用电子游戏治疗PTSD,其实也暴露出了军队面临的更为严重的一个问题,即急剧上升的精神健康和自杀率问题。③这个问题应该在全国范围大讨论,而不是仅限于五角大楼内部。让人忧虑的是,直至现在,公共讨论也未触及这个话题。
担忧不止于此。防务专家约翰·阿尔奎拉指出,时至今日,网络战一直被视作一种几乎完全虚拟的现象,在这一领域,与虚拟现实相关的问题尤为模糊。军事思想家们警告:网络战将日益侵入现实世界。按阿尔奎拉的说法,美国和以色列针对伊朗核计划使用“震网”(Stuxnet)和“火焰”(Flame)电脑蠕虫病毒,显示了“数字0和1如何对物理现象造成实际影响”。
过去几年间,我一直在调研“军事-娱乐复合体”的历史渊源以及现在的运行方式。其间,我在全国各地采访了支持军方把电子游戏当作学习工具的领导者们,参观了开发军事游戏并将之付诸实践的场所,和数十位军方、地方以及学术界的专家做了交流。本书记载的正是我在旅行和研究之中的所学。寻找军事电子游戏技术细节的读者,在本书中将找不到这方面的内容;寻找对商业第一人称射击类游戏如《使命召唤》系列游戏详细分析的读者,也不会找到他们想要的(内容)。但是,所有关注当前以及未来的战争和教育的读者都会发现,接下来的文字所描绘的,正是关于这两方面的内容,而现在,这两方面其实都在发生着巨大而又有着深远影响的变化。
注释
1.At the time, military psychologists: Driskell and Olmstead, “Psychology and the Military.”
2.“Games are the future of learning”: Quoted in Singer, “Meet the Sims.”
3.Li, “The Potential of America’s Armythe Video Game.”
4.Prensky, Digital Game-Based Learning.
5.The phrase “military-entertainment complex”comes from Bruce Sterling and is used by, among others, Timothy Lenoir and McKenzie Wark.
6.Defense Intelligence Agency,“Informational Brief.”
7.U.S. Department of Defense, FY2012 Defense Budget, A4, A11–12.
8.National Training and Simulation Association, “Training 2015.”
9.Singer, “Meet the Sims.”
①出于简化的考虑,本书中作者使用“电子游戏”指代各类交互式电子和虚拟应用。——编者注
②“人的因素”主要是指,要想有效运行复杂的技术系统,不仅取决于机器,同样取决于操作系统的人。——编者注
③或许对退伍军人PTSD护理不满的真正原因是,退伍军人管理局在处理和批准索赔方面存在着巨大问题。例如,本书中介绍过一名患有PTSD的士兵。为得到救济金,他和退伍军人管理局整整斗争了两年,最后在给奥巴马总统写了一封申诉信后,他才拿到救济。其他患有PTSD的受访退伍军人,也谈到了同样情况——要想走完退伍军人管理局的官僚程序,需要经历的各种麻烦,多得让人难以置信。——编者注