02 了解风格
02-1 日、韩、欧美主流画风介绍
01 了解日系
这里的日系是指日系画风,不讨论日系摄影和打扮。
日系画风的代表词汇是赛璐璐风格。赛璐璐风格是指颜色、阴影都是硬性边的上色方法的一种风格,日本的动画以赛璐璐和喷笔绘制为主,体现的是一种唯美风格。
※图片出自纪录片《吉卜利画师·男鹿和雄展·绘制龙猫森林的人》
我们需要更加深入地剖析这个概念,让你体验一下分析问题的方法。
❶赛璐璐是什么?
赛璐璐是指赛璐珞,都是音译,指 Celluloid Nitrate,一种合成树脂,由美国人发明,后来注册了商标“Celluloid”,你可以简单理解为一种塑料。最早在制作动画时,美国人开始使用以赛璐珞制作的透明胶片,把人物画在胶片上面,背景画在纸上面,就可以做出很多不同的效果。比如拖动胶片层起到角色在背景上移动的效果,例如1977年的《星球大战》。
※图片出自纪录片《吉卜利画师·男鹿和雄展·绘制龙猫森林的人》
日本动画在起步阶段也是延续美国的做法,例如吉卜力工作室的《风之谷》《天空之城》《幽灵公主》等都是使用赛璐珞来画“动”的部分。采用赛璐珞来制作的动画也叫作“赛璐珞动画”,在很长一个时期里几乎是“手绘动画”的代名词。这里要介绍一下日本漫画家、动画制作人、医学博士——手冢治虫,原名手冢治。
手冢治虫以漫画所赚来的收入艰苦投资和培养日本卡通动画人才,创造出日本电视和电影卡通精简成本的制作方式,并建立了卡通与其他周边产业商品的整体行销模式,为日本动画和漫画奠定了良好的基础。直到21世纪的今天,这个流程引进了数码技术,但大体架构仍然没有改变。
※手冢治虫,日本漫画家、动画制作人、医学博士
顺便说一下,手冢治虫晚年遇到的最大困难就是原本可以一次性画完的圆却无法一笔画出来了,控制能力的下降对他是一个很大的打击。同时他也有在休息时做倒立的习惯,这样可以快速让血液循环起到热身的作用,同时因为血液流向大脑起到提神的作用,这也是对手臂和身体平衡的强化锻炼。
※图片出自纪录片《NHK档案馆_手塚治虫创作的秘密》
※截图来自动画《漆黑的子弹》
※截图来自动画《魔法少女育成计划》
※插图来自《路人女主的养成方法》
※日系2000年时候的风格
※日系2005年前后的风格
※日系2015年前后的风格
❷ 日系风格有什么规律?
我们会发现日系风格的上色是十分简单明了的,分别为固有色暗部和亮部加上后期的渲染。日系的插画风格由动画影响而来。
※截图来自动画《幻界战线》
1945年,日本打上了战败国的烙印,日本动画兴起是从手冢治虫在1963年创作《铁臂阿童木》开始的,可以看出日本动画正是在这战败的阴影下诞生的。以其表现来说,日本动画以对比强烈的画面,个性化、多姿多彩的图像,以及鲜明的角色性格为特色。故事通常有着各种不同的背景,特别是早期的动画都是以“给予希望”为主题的,针对较大范围的观众群。可以说日本动画是日本「动画是导演以一种娱乐的方式向我们展现不同的世界观、不同理念的艺术形式。笔者喜欢看动画,以此“为食”。」
民族的精神食粮。日本动画在更深意味上走得更远,探讨的东西更多,一些小众作品敢于尝试新想法,一些热门作品也不忌惮在作品中阐述自己的想法。日本动画作品题材广泛,有很多有内涵的作品。同时由于二维作画盛行,便有了很多不同画风的作品,与好莱坞千篇一律的三维动画相比,着实可选择的画风范围更广。日本动画对日本经济的崛起与发展起到了不可替代的巨大的推动作用。
※截图来自新海诚导演作品《你的名字》某一段采访视频
02 了解韩系
下面来说说韩系,我们可以从表面看出其有许多不同之处:人物的脸部细节更加丰富,在身材的塑造上更加有真实的肉感,更加明显的是服装的时尚程度相当高。风格是会不断演变的,我们要去了解这演变背后的逻辑。再看看韩国的文化,我们会想到韩剧明星和韩国整容,从一世代偶像“徐太志和孩子们”、H.O.T、水晶男孩、神话,到东方神起、SJ、Bigbang、2PM、SHINee、Beast、Infinite,再到EXO、B1A4、BlockB、B.A.P、BTOB、BTS、Winner、GOT7、IKON、MonstaX……
你会说那些只是表面而已,韩国明星确实有一套流程化的出名模式,但为什么韩剧深受我们中国普通大众的喜爱?答案是儒家文化。韩国是被孔子创立的儒家学说影响最早的国家之一,在其电视剧里也加入了儒家思想“孝”和“忠”。而中国的礼教传到朝鲜半岛以后,在与本土文化融合的过程中,取长补短,形成了一些美风良俗。更有趣的是,儒家文化与“风流道”精神相结合,创造了“拌饭式”的韩国文化,造就了今日其文化的繁荣景象——“韩流”。同时韩风在服装设计上大量吸收了服装设计潮流,塑造出美观大胆的整体形象,同时保留靓丽的造型。
※图片来自韩国游戏立绘
「偶像的意义在于使我们看到更好的自己,给自己的人生目标设一个参照物。
不断地向她(他)接近,努力成为她(他),或者在成为她(他)的路上成为自己。」
03 了解欧美系
欧美系风格的人物有更多细腻的刻画,甚至鼻翼和鼻孔也塑造出来了。
欧美系保留了相当真实的细节的原因同样来自文化的需求和影响。好莱坞动画用正确的价值观、巨额投入的精美画面、强大的舆论宣传,抢占了动画的主流市场。而日本动画在没有巨额投入的情况下,很好地抢占了细分市场。
欧美作品以迪斯尼等片商为代表,每年贡献了大量的三维动画电影,体现了欧美文化根植内心的浪漫主义和个人英雄主义,影片结局往往是美好的团聚情节。
※插图来自欧美风格
谈到美国电影,我们不得不提工业光魔公司,这家于1975年创建的公司参与了1977年第一部《星球大战》的特效制作,到现在工业光魔公司已经为300多部影片提供了视觉特效制作服务。时至今日,工业光魔公司依然代表着当今世界电影特效行业顶尖的制作水准,取得的技术成就更是无出其右。
在电影《2012》中,工业光魔公司曾动用美国的军用卫星观察太平洋海面长达一年时间并收集数据,最终模拟出电影中如此真实的灾难效果。在《变形金刚3》反派震荡波(Shockwave)的“宠物”钻孔机(The Driller),就是那台像蛇一样的机器,它是由70051个部件构成的,而擎天柱只有10108个。
※插图来自欧美风格
影片完工前最后一周,工业光魔公司将“渲染农场”(render farm)的所有机器都拿来做《变形金刚3》。制作《变形金刚2》时,工业光魔公司曾把“渲染农场”85%的机器拿来做大力神那场戏,但这次是100%,因为如果不这么做,就意味着一天24小时渲染,也要22.8年。
※图片出自纪录片ILM.Creating.the.Impossible.2010.
有如此的技术支持,美术需求也受到了相当大的影响,比如,你不能录用一个画日系动画的人去做《变形金刚》电影吧。
※图片出自纪录片ILM.Creating.the.Impossible.2010.
「不同的风格是被不同的文化所影响的,但不要局限于这到底是哪种风格。
因为文化本身是在互相渗透的,所以风格是会不断变化的,要了解风格,就需要多多了解其背后所包含的文化。」
04 认知写实
为什么非专业的人都能感觉出你画面中“不对”的内容?比如脸不好看,身体怪怪的。为什么会产生审美差异?
原因很简单:因为我们一直在看对的东西。
专业与非专业的区别在于对事物理解的精准度或者说是定位。
右图是由现代摄像技术呈现出来的作品,其最大程度地保留了人物细节。有人说超写实绘画艺术也是很厉害的,但有一件事情可以肯定,根据之前提到的3个绘画状态中的构成元素来看,我们是无法创造出未知领域的内容的。超写实绘画艺术只是把我们知道的细节以非常大的量来呈现出来而已,所以超写实这条路是有顶点的。
但不能否认,越是写实,就越有说服力。
※图片来自电视剧剧照
02-2 日系风格的优势、劣势及发展
01 日系风格的优势
我们来看下面这个图表。如果用一个统一的标准衡量这些风格的区别,那应该就是写实程度。不同风格有不同的写实程度和与之相呼应的表达精准度。欧美系的风格是写实程度最高的,相对的由于需要更贴近表现写实,其画面的信息量是非常巨大的,上手门槛较高,需要一定的写实与绘画功底。
而日系风格以其简单的流程为优势,通过广泛的面去选择其表现方式,可以在短时间内尝试或表现更多的内容,易上手却难掌握。其抽象夸张的表现逻辑拥有更接近于概括性的思维模式,并且有十分广阔的发展空间。
02 日系风格的劣势
日系风格的优势也是其劣势,上文中提到过日系风格是由文化所影响的,动漫就是文化本身,动画注重角色“动”的演出,而漫画注重的是故事的阐述,其商业化的制作让流程简化,精简了成本,所以画面中视觉的说服力表现相比真人拍摄的电影显得弱一些。同样,真人想要表现出动画中的那种夸张手法也是非常困难的。
03 日系风格未来的发展趋势
下面先简单了解一下日本动画制作的过程。
前期:这是动画诞生阶段,这部分工作主要有策划、剧本创作、造型设计、场景设计和分镜头画面台本设计。
中期:这个阶段的工作主要有原画、动画及背景绘制、摄影表填写等。
后期:后期工作便是拍摄(或扫描)、上色、合成、编辑镜头和配音字幕等。
想详细了解,可以看《白箱》(原名SHIRO BAKO),它是监督水岛努和动画制作公司P.A.WORKS合作打造的以“动画制作”为题材的原创电视动画,于2014年10月播出,共24集。
※全景:人物的全身都可见
※近景:取人物的上半身或其他部分
※演出:静止帧或特效
※特殊俯视:特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰但表情不容易被看清
※特殊仰视:视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下,形象显得高大但也会产生主体形象变形的问题
※图片来自动画《白箱》
※中景:人物膝盖以上
※特写:突出局部
※插入镜头:只表现物体或景色,没有人物的镜头
下面用Fate/staynight这一系列动画来举例。
这部动画的题材最早是由TYPE-MOON开发并于2004年1月30日在PC平台上发售的文字冒险游戏。由Studio DEEN制作的Fate/staynight TV版于2006年1月6日到6月16日在日本埼玉电视台播放,共24话;又由ufotable制作的Fate/stay night(Unlimited Blade Works)TV版于2014年10月4日到12月27日,2015年4月4日到6月27日在TOKYO MX首播,共26话+ova1话。
这是一套有代表性的系列动画,两部同一个题材、不同故事线的动画跨越了整整9年的时间,每部都能代表那个时代日本动画业的最高水准。
下面的六组图是对人物刻画的分镜。我们用电影的指标从时间、地点、人物来分析,会发现在没有变更基本流程的动画制作过程中,新版的地点交代更加明确,比如下面图1的上下两张截图,地点是在天台上,而旧版并没有很好地交代出这个信息。如图1为了刻画体现远坂凛当时放松的情感,新版采取了不同的镜头位置,而旧版则突出了角色“傲”的属性,在这个镜头下并不符合故事的需求。同样,图2是远坂凛追击的一场戏,可以看出新版采用的镜头角度带给我们一种压迫感,十分符合剧情的需要。
在角色Berserker表情的处理上,我们以图3为例,以前笔者比较喜欢将人物脸部表现一大半黑色,然后发出红色光晕,表现出神秘且酷酷的感觉。但新版的这个分镜更多地体现了角色整体的表情信息,增加了角色情感的震撼程度,消除了神秘感,这样的处理使得角色更加活生生地出现在我们的视线中,拉近了我们与Berserker角色之间的距离感,身临其境就是这样的。
图4是角色Archer刚出场的一场戏,新版为了体现Archer的感情表达而对画面信息进行了调整,这里减少了信息,拉近了观众与角色之间的距离,同时色调上也采取了温馨的橙色,取景到了膝盖以上的位置,这是影视里中景的标准。
图5也是角色Archer刚出场后的戏,新版为了体现Archer的感情表达而对画面信息进行了调整,增加了信息量,取景到了胸口的位置,这是影视里近景的标准。可以看到图6的Saber也是一样的,通过调整画面信息量来让我们更多地了解当时的情况,不管是从时间、地点,还是人物表情,都可以看出在镜头的选择上日系动画逐步向写实电影靠拢,但同时保留了自己的特点。
※图片来自日本动画FATE STAY NIGHT
※图片来自日本动画FATE STAY NIGHT
图7这里其实正在表现一个反派言峰绮礼第一次与主角正面接触的剧情,而旧版确实很难让观众察觉到这是一个反派,在动画里言峰绮礼的设定是一个特别能演戏的反派,而新版在这个镜头选择(饱满的信息量)以及光影设计上做了非常到位的信息处理。图8是一个特别典型的增加信息量的案例,让戏剧的效果更加突出。图9是增加信息量的一个典型,至少我们知道这周围是堆放箱子的地方,可能是仓库。
※图片来自日本动画FATE STAY NIGHT
图10是一个年少的主角在遭难后绝望地躺在地上的镜头,哪一个镜头更能体现角色的绝望呢?你是不是已经有了自己的判断?图11是冬木市的一个全景图,这张图的目的是体现这个故事背景下城市的景色,这是一个重要的表现世界观的分镜,体现的是围绕真实以及以说服观众为目的的一个画面。这里运用到高级透视(朝向变化)以及非常复杂的布局与后期设计,也有真实的照片参考。这些都是技法和技术,不论它们如何高明,都是为剧情服务的。图12是Saber向主角表示自己的意图“我会助你取得圣杯”。这里是一个非常正式的场合,所以从构图来说,也应该“正”一些。
※图片来自日本动画FATE STAY NIGHT
笔者建议大家看一下这两部非常具有代表性的动画。通过对这两部动画的了解,即使在有限的流程之下,我们在未来仍然有许多方法来提高画面表现,可以通过不断地提升技术与技巧来实现让场景更加真实,让角色更加有血有肉,让剧情更加饱满。
「我们通过学习历史来推测未来。」
「从日系风格、韩系风格、欧美风格,或其他风格等角度观看一幅作品时,你不可能看见整体。当你不界定风格时,才能了然一切。届时你没有“喜欢”或“不喜欢”,你只是看到你所见,而且是整体而非局部。」
「很多人觉得厉害的设计来源于天马行空的想象。但其实它们来源于各种条条框框的限制之下。」
「在这个小小的区域里,你能做出什么?
任何人都能在很大的盒子里做设计。
但是现在你的盒子这么小,你能设计出什么?
——工业光魔艺术总监Alex Jaeger」