
第二章
虚拟世界背景介绍
第一节
虚拟世界的分类
现阶段,市场上存在着数以百计的、公开访问的虚拟世界,同时还有不计其数的用于公司和军事应用的私有虚拟世界(Mennecke et al.,2008)。这些公开访问的虚拟世界的开发是为了各种各样的目的和价值,服务于多种多样的目标市场(Mennecke et al.,2008)。关于虚拟世界的分类在学术界和实业界并没有很统一的方式,如Jung and Pawlowski(2014a),Jung and Pawlowski(2014b)和Mäntymäki and Salo(2011)等根据虚拟世界的内容把虚拟世界分为社会型虚拟世界和对战型虚拟世界;也有许多企业依据虚拟世界存在的不同端口,把虚拟世界分为端游、页游和手游等。本章首先基于以往研究和实业界操作的视角,为读者介绍关于虚拟世界的分类。
一、分类方式一:研究者视角
目前关于虚拟世界产品的分类方式有很多,在很多学者的定义中,按照虚拟世界的设计的功能来说,三维虚拟世界可以分为两个基本类别,即(1)社会型虚拟世界(social virtual worlds)(Zhou et al.,2010;Hemp,2006)和(2)对战型虚拟世界(combat virtual worlds)。在以往学者的描述中,社会型虚拟世界是指那些对现实世界进行模型的网络社区,多个用户通过化身与彼此以及与世界本身进行交互,如最知名的《第二人生》,用户可以获取现实生活体验的虚拟环境,它支持很广范围的人造领域,包括:具有形象化和存在感特点的用户化身、文本和音频交互等。社会型虚拟世界不仅包括以成年人为目标的一般性多用户虚拟环境(multi-user virtual environments,MUVEs),如《第二人生》、HiPiHi、Kaneva、There、ActiveWorlds等,而且包括其他一些专注于特定年龄段、特定人口统计特征或特定功能应用的虚拟环境,如迪斯尼的《虚拟神奇王国》(Virtual Magic Kingdom)、通用磨坊(General Mill)的Millsberry,以及Sulake Lab的Habbo Hotel等(Mennecke et al.,2008)。类似于社会型虚拟世界,对战型虚拟世界则主要是基于一定的幻想背景,用户也可以通过化身与彼此及世界本身进行交互。专注于战斗的游戏包括结构化的(即封闭式的)大型多人在线角色扮演游戏(massively multiplayer online role-playing games,MMORPG),如《魔兽世界》、《安特罗皮亚世界》(Entropia Universe)、《无尽的任务》(EverQuest)、《最终幻想》(Final Fantasy)、Star Wars Universe等。这一类虚拟世界专注于享乐性方面的使用,其设计是围绕社交、幻想和角色扮演来展开的(Mennecke et al.,2008)。如最知名的《魔兽世界》,是暴雪公司以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物设计的,因此魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩家在《魔兽世界》中冒险、完成任务、探索未知世界、征服怪物等。
尽管两者在分类上被区分为不同的类型,但是实际上,它们有着很多的共性,例如:二者都是公开访问的共享空间,其中多个用户通过化身与彼此及世界本身进行交互;二者都是独立于任何用户的持续世界;二者都将(三维)图像作为主要的内容形式(特别是在 Web 3.0时代);二者都支持即时互动;等等(Massey,2010;Book,2004)。 另一方面,尽管有着许多共同点,这两类虚拟世界又在规则和约束、用户角色等方面有所不同(Fetscherin et al.,2008)。以往的研究鉴别了社会型虚拟世界不同于在线游戏的一些方面(Massey,2010;Wu et al.,2008;Mennecke et al.,2008;Fetscherin and Lattemann,2008)。第一,在线游戏的特征是它们通常会提供一些游戏内的物品供玩家获取、设定一些要求或人物供玩家完成,并有着根据开放式的幻想故事来开发的松散情节(Yoon,2005)。而社会型虚拟世界则未必会有这些特征(Wu et al.,2008)。在社会型虚拟世界中,通常并没有预设的故事情节、任务或目标,只要“居民”想继续,就不会有“游戏结束”,而且,几乎所有的物品都是由用户自己(而不是虚拟世界的开发者)创造的,而一个物品的创造者可以决定是否要与其他“居民”分享该物品。从这个意义上说,一个诸如《第二人生》等的社会型虚拟世界是真正由“用户创造的”(user-created)地方,是由其“居民”自己想象、创造和开发的地方。
第二,在线游戏的设计是为了建造一个以幻想为基础的娱乐性虚拟世界供参与者共同冒险,而社会型虚拟世界则专注于创造以计算机为中介的分享式体验,供用户一起交互(Bray and Konsynski,2007)。社会型虚拟世界不仅作为一种娱乐形式使得其他交互式Web应用程序相形见绌,而且对未来人们交互和开展商业的方式有极大的潜在影响(Fetscherin et al.,2008;Mennecke et al.,2008)。社会型虚拟世界的一个特性是其设计目的之一是充当现实经济区,其中用户可以就虚拟世界内的服务和由用户所创造的虚拟物品进行交易(Mennecke et al.,2008)。例如,《第二人生》中就有一个活跃的“世界内”经济体系,其中的交易是用叫作“林登币”(Linden Dollars)的虚拟货币进行的,林登币可以很容易地与美元进行兑换。因为在《第二人生》中,“居民”可以创造他们自己的物品和产品并对其所创造的数字产品保有产权,因此,他们可以与其他“居民”就虚拟物品和服务进行购买、销售和贸易;另外,他们还可以发展友谊、社会网络和组织等(Fetscherin et al.,2008)。基于这一观点,社会型虚拟世界绝不仅仅是游戏(Fetscherin et al.,2008;Mennecke et al.,2008)。
第三,对在线游戏的访问往往是收费的,而对社会型虚拟世界的访问则通常是免费的。此外,在线游戏中的所有玩家组合在一起形成同一个社区,他们对游戏的任务和目标具有同样的兴趣,玩家想要加入该社区是需要获得许可的。而在社会型虚拟世界中则可以有多种不同的兴趣点,因而也存在许多基于各种各样的共同兴趣、观点或价值观等的社区;对一个特定社区的访问通常对所有的“居民”来说都是“开放的”。在这个意义上,社会型虚拟世界是开放的而非封闭的。
第四,在在线游戏中,一个玩家可以选择或选取一个预设的人物(角色)来作为他自己在游戏中的个人身份。而在社会型虚拟世界中,“居民”拥有更多的自由度,他们往往可以创造(或再创造)无限接近于其理想人格的化身,因此,在社会型虚拟世界中,用户的身份是“用户化的”。
社会型虚拟世界与在线游戏的最后一个区别是,在在线游戏中,用户与用户的关系和用户与环境的关系通常是以具体情境为条件的,然而在社会型虚拟世界中,“居民”不仅可以与其他用户建立联系也可以与环境本身建立联系,这取决于他们自己的兴趣——换句话说,在社会型虚拟世界中,用户与用户的关系以及用户与环境的关系是“协作式的”。
二、分类方式二:实业界视角
尽管以往的学者为分析虚拟世界提供了很多有用的视角,但是正如很多学者所强调的那样,不同的学者对于虚拟世界的理解不同,这也就形成了他们对于虚拟世界的不同分类(Mäntymäki and Salo,2013;Shelton,2010),因此,在实业界的实际操作中,更多的是以用户接触的终端作为虚拟世界分类标准:端游、页游和手游。端游,全称是“客户端游戏”,即是传统的依靠下载客户端,在电脑上进行游戏的网络游戏。而随着电脑性能的日益强大,游戏的画面、精细度、系统等各方面也迅速发展,因此引发的后果就是游戏客户端文件的庞大,比如《魔兽世界》游戏现在的客户端文件达到了23 450 M(接近23.45 G)之多,相对于多年前的《奇迹》(Miracle Universe,MU)客户端的557 M(不确定统计),已经增加了4000%的体积。页游,全称是网页游戏,又称Web游戏、无端网游,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,而且关闭或者切换游戏极其方便,尤其适合上班族。手游也称为“手机游戏”,指运行在手机上的游戏软件,现如今手机游戏也具有较强的娱乐性和交互性,能够满足上班族、学生党等大多人群的娱乐需要,如“王者荣耀”,“阴阳师”,“皇室战争”等。