孩子趣味学编程之Scratch篇
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1.3 脚本区域及编程方法

脚本区域是我们写程序也就是“组装积木”的地方。Scratch画面的右边全部是这个区域,也就是图1-15中橙色框圈起来的区域。

图1-15 Scratch的脚本区域

1.3.1 编程方法

Scratch的编程方法很简单,是通过积木块之间的连接实现的。我们先来看如何从积木区域中“取出”积木块。

这种操作是计算机中最典型的“拖曳-释放”方式。具体步骤如图1-16所示。

1)在积木区域的“脚本”标签下找到你需要的积木块,例如“动作”分类中的“移动10步”积木块。

2)把鼠标光标移到这个积木块上,按下左键,不要松手,此时你会发现积木块浮了起来。

3)移动鼠标到脚本区域,这个积木块也会跟着鼠标来到脚本区域。

4)松开鼠标左键,积木块就出现在脚本区域,并不再跟着鼠标光标移动。

图1-16 移动“积木块”的步骤

上面的方法只是让你把积木块移到脚本区域,就如同你在玩乐高时,只是选好了你要用的积木块,要想拼出有用的东西,你还必须把积木块“组装”起来。

观察积木块,你会发现它并不是一个长方形,上面有一个缺口,下面有一个凸起。在连接两个积木块时,必须用上方的缺口对准另一个积木块下方的凸起,两个积木块才可以连接到一起(见图1-17)。图1-18所示为错误的“组装”方式。

图1-17 积木块的正确“组装”方式

图1-18 积木块的错误“组装”方式

思考一下

如果你发现了上面没有缺口,下面没有凸起的积木块,那么这个积木块可以在上面或下面直接连接其他积木块吗?

1.3.2 第一个程序

准备工作已经完成,现在进入我们的第一个程序!这个程序的任务是让舞台上的一个角色“说”Hello!

完成这个程序之前,我们先来讨论一下。任务很简单:让舞台上的一个角色“说”Hello。这句话里可以发现三个内容:


舞台上。

一个角色。

“说”Hello。


1.创建舞台背景

我们在舞台区域讲过,舞台需要有一个背景,为了让故事丰富多彩,你可以删除白色背景,选择一个你喜欢的背景,但应该是合理的。举个例子:如果你让一条鲨鱼(角色)在街道上“说”Hello……你是否觉得这样不符合常识呢?鲨鱼上街时已经渴死了,怎么还会说话?所以,合理的背景是必要的。

我们可以让一只小猫在丛林中说Hello。

现在,开始创建你喜欢的背景吧!

2.创建角色

可以选择小猫作为这个程序的角色,当然这个角色也可以选择一个人物,然后把小猫删掉。

3.“说”Hello——编制程序

我们做任何事情时,都会有一个开始。对于一个程序来说,同样也需要一个起点。但这个起点需要有明确的标志,也就是要告诉计算机:你的任务从这里开始。

在Scratch中,最常用的起点是。在第一个程序里,它也将是程序运行的起点。

创建程序的起点。

具体的操作步骤如图1-19所示。

图1-19 编制程序的起点

注意

程序起点的顶上是一个圆弧,而没有缺口,这说明什么呢?作为程序执行的起点,它的上面是没有办法连接命令的!必须从它开始执行。

编写程序——让小猫“说”。

在建立了程序起点后,就可以开始堆后面的“积木”了,也就是写后面的程序。具体的步骤如下:

1)将“说”Hello的命令从工具箱拖到脚本区域。

2)将这个命令与程序头(见图1-20中的橙色框)连接。

图1-20 从工具箱取出“说”Hello命令

编写程序的过程如图1-21所示。

图1-21 堆叠积木——编写程序(左图:缺口对准凸起;右图:释放鼠标左键)

好啦!我们的第一个程序到这里就完成了。让我们一起来运行下!在舞台区域的右上方有一个灰色的小旗,当把鼠标光标移到上面会发现它变成了绿色(见图1-22)。“当被点击”就是指它被单击。

图1-22 灰旗还是绿旗?

好了,图1-23就是这个程序的运行结果。

图1-23 程序的运行结果

4.保存程序

完成程序后,一定记得保存它。保存的方式如下。

1)鼠标左键单击左上角菜单栏中的“文件”(见图1-24)。

图1-24 “文件”菜单

2)文件菜单如图1-25所示,将鼠标光标移到第三项“保存”命令并单击。

图1-25 “保存”命令

3)此时弹出“保存项目”对话框(见图1-26)。

图1-26 “保存项目”对话框

4)在图1-26的“文件名”区域输入文件名,例如,Hello Scratch.sb2。

5)单击右下角的“保存”按钮,这样文件就被保存到桌面上,下次打开时,只需鼠标左键双击就可以直接打开这个文件。

注意

在输入文件名时,一定记得加上“.sb2”,否则在双击打开时会弹出“Windows无法打开此文件”的提示。

试一试

再次打开你的文件,之前保存的内容都保存好了吗?