规则时代:虚拟现实、人工智能和区块链构建的游戏化未来
上QQ阅读APP看本书,新人免费读10天
设备和账号都新为新人

游戏实体衍生的经济链

游戏在现实世界的流行衍生出了游戏周边市场,而在线游戏受到玩家的广泛欢迎,也令游戏本身成为了一种特殊商品。凡是关于游戏中的虚拟货币、虚拟装备甚至账号本身,都在现实世界中具有了相应的商品价值,玩家们之间有了越来越频繁的交易行为,开始形成了独具特色的游戏虚拟物品交易。

在21世纪的第一个十年中,正是国内PC端游发展的黄金时期,这个时期也是国内游戏虚拟物品交易的高峰期。小到最普通的虚拟货币,大到限量版的活动物品和极低爆率的极品装备,都成为了在玩家之前流通的对象,尤其是部分游戏中的极品装备,其价值已经远远超过了人们当时的认知。经过“有玩家为一把极品武器豪掷数十万”等新闻舆论的不断渲染,虚拟物品交易已经形成了包括生产、贩卖和三方担保等齐全环节的产业链条,围绕着《大话西游》、《魔兽世界》、《征途》、《传奇》、《天龙八部》、《地下城与勇士》和《冒险岛OL》等众多知名游戏的虚拟物品交易也日渐活跃。

在当时的虚拟物品交易市场中,主要的交易物品有以下几类:

游戏点卡。在《大话西游》和《魔兽世界》等以时间收费为主要营收模式的游戏中,玩家可以通过一定数量的游戏币购买其他玩家寄售在游戏内的点卡。

装备道具。虚拟装备交易是MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写)大型多人在线角色扮演类游戏中的普遍行为,除了少数绑定道具外,大部分游戏中产出的装备都能够通过交易功能进行流通,满足大部分玩家的游戏需求。但也不可避免部分玩家追求在游戏中的地位而为部分极品装备一掷千金,这些装备往往具有超强的属性,如实现以一敌百的效果,从而极大地改变游戏中的平衡性,而这些装备往往在游戏中是无法正常收购的,所以有这些需求的玩家会选择使用第三方交易平台进行收购,最终的成交价都是以十万计的。

虚拟货币。在具备经济系统的游戏中,游戏货币具备现实中同等的货币功能,游戏中多数基础的药水、装备和材料都可以用货币购买。有心的玩家也会在这其中发现商机,从少量交易到专职生产,甚至衍生出了“打金”和“Gold Farmer”(金子农夫)这样具有国际影响力的行业。

游戏账号。与游戏货币一样,游戏账号也是重要的交易品。买家通过付费能够快速得到游戏中的高等级角色,卖家也能够通过售卖账号实现打游戏变现。当这种行为形成规模后,更出现了职业化的“代练”。通过“代练”这种练级方式可以在最短的时间内打造出客户所需的成品账号,因此受到众多没有时间玩游戏的玩家喜爱。与“打金”一样,“代练”同样属于游戏虚拟物品的职业生产者。

几乎所有玩家都接触或参与过虚拟物品交易,不少《大话西游》和《魔兽世界》的玩家在游戏初期都会有寄售150点或者300点(注:此前《魔兽世界》点卡的价格为30元2700分钟,现全面转为包月付费,一月需要付费75元)点卡换取金币的经历,而通过某些规模化的交易平台进行物品买卖的玩家更不在少数。最小可以以1元购买多个单位的游戏货币向来是很多玩家大批量获取游戏币的主要途径之一。当然,最吸引人的买卖还是属于极品装备的买卖,据说当年在某网游内的服务器中只爆出了一把屠龙宝刀,最终这把刀的交易价格超过了六位数。

而对于交易价值更高的游戏账号,尽管游戏运营商对账号交易明令禁止,但无法拒绝市场需求,而且由于其养成难度更大、价值更高和涉及实名认证信息的因素,交易过程也就更为烦琐。众多第三方交易平台也因此会对账号交易本身收取比例不等的交易费。能够重置账号的游戏与不能够重置账号的游戏在交易费方面的区别非常明显。同时为了应对这样的状况,众多游戏官方也推出了自有的服务平台来帮助玩家。

前文中曾提到一部名为“全职高手”的网游电竞类小说,在这部作品所虚构的虚拟社会中,网游和衍生的电子竞技已经相当成熟,职业战队之间的选手和角色转会极其正常,同样充斥在其中的虚拟物品交易行为也比现实中更为普遍。

轮回战队以1800万现金加上200万的游戏材料,向魏琛和叶修换取了提高获取技能书概率的方法;兴欣战队花费550万元收购临海战队的气功师角色海无量;轮回战队花费950万元收购柔道角色沾衣乱飞,武装自己战队的云山乱;嘉世战队解散时,一叶之秋和孙翔以2800万被轮回收购,沐雨橙风45万转会兴欣……每当有职业战队因经营苦难解散时,其囤积多年的角色和游戏材料一样能够被其他战队购进,挑战赛中兴欣击败的无极战队就被义斩战队花费了1000万购买了游戏50%的虚拟材料。

为了解决频繁交易账号而带来的麻烦,《全职高手》中还有了账号卡的设定。账号卡的存在可以令游戏账号实体化,因此操作者和游戏角色分开交易时几乎没有任何障碍,同时可以方便玩家通过职业“代练”进行快速升级,乔一帆的阵鬼j角色“一寸灰”在前55级基本就是通过“代练”升级的。

随着游戏拟真程度的提升,虚拟物品的交易范围也在同步发生着变化。除了账号、点卡、装备和金币外,在某些功能更为复杂的游戏中,还衍生出了虚拟地产交易这种独特的经济方式。有的游戏,如Second Life(第二人生),由于其完整地模拟了真人在社会中的种种社会行为而受到欢迎,同时其中的游戏货币Linden Dollar具有与美元兑换的功能,因此有的玩家找到了通过游戏币赚钱的方式。

其中有一位被戏称为“游戏界洛克菲勒”的国外玩家,通过购买《Second Life》中的大片虚拟土地,之后以100美元的价格划分成单块出售,此外加上每月少量的土地税,通过出售土地加上场景设计等业务,该玩家一年就净赚了15万美金,是名符其实的虚拟游戏百万富翁。由于“生意”做得实在太成功,该玩家在现实中注册了公司,聘用十几名员工专门帮其打理游戏中的地产生意,还为此登上了《财富》杂志和《商业周刊》的封面。

虚拟物品交易的兴起,本质上还是源于玩家在游戏中自我满足的需求所致。在端游时代,出现了大量需要长时间在线、玩法复杂、注重养成和竞技的游戏作品,获得点卡是为了赢得在线时间,获得装备和道具是为了强化角色,获得高级账号是为了专注道具和装备的养成,或是为了更有效率地进行游戏。角色的在线时间越长、道具和装备越强力、等级越高,玩家在游戏中的实力就越强劲,这是贯穿整个游戏发展的铁律。

这条铁律也依然在手游时代发挥着重要作用,玩家依然在为培养游戏中的强力角色而投入大量的金钱与精力。但近些年来,随着智能手机游戏取代端游成为游戏主要平台,脱离了MMORPG类游戏的支撑,虚拟物品交易的活跃程度已经日渐下降,尽管依然有众多老而弥坚的MMORPG游戏仍然在坚持,但为什么端游时代能支撑起繁荣的虚拟物品交易行业,而到了手游时期虚拟物品交易就一落千丈?其中的原因就在于手游与端游的一系列不同特性:

手游均为免费运营模式,直接导致点卡类需求的减弱。

手游数量庞大、运营周期相较端游极短,虚拟物品交易缺乏相对稳定的游戏平台。

手游多采用“游戏货币+人民币钻石”的二元货币系统,游戏货币与人民币没有直接挂钩,虚拟交易行业人士缺乏变现渠道。

手游中没有交易系统,玩家在手游中的养成体验与单机游戏并无区别,其中所需的极品道具均需要花费人民币购买,付费金额与角色实力成正比关系。

尽管目前的虚拟物品交易行业正处于低谷阶段,但作为游戏实体“入侵”现实的重要方式,依然在现实世界中留下了深刻的烙印。通过它的存在,令世人了解到游戏中除了具有直接变现之外的经济潜力,游戏也以一种独特的方式“入侵”了现实中的经济系统。

正如科技一样,任何行业都是一把双刃剑,虚拟物品交易的出现,曾经支撑了端游时代的繁荣发展,但负面争议同样也曾经伴随着其左右。

在虚拟物品交易成规模化存在之后,因为众多极品装备或者是含有极品装备的账号,也吸引了无数盗号者和诈骗者的目光,这些不法分子利用各种手段骗得玩家的账号以获得游戏装备。很多人使用计算机技术制作各种木马程序盗取账号,有些木马程序还与外挂捆绑,当玩家利用外挂刷到极品装备时,制作者就可以利用外挂中留有的后门将装备盗走,然后再转售获利。就算是游戏中正常的交易行为也经常充斥着各种诈骗行为,部分玩家在游戏中发布收购转生宠物的交易信息,利用非转生宠物偷龙转凤的手段欺诈到游戏币,有不少玩家中招,部分玩家甚至因此类事件彻底脱离游戏。

除了游戏盗窃和欺诈事件之外,虚拟物品的交易本身也引出了关于游戏财产所有权的争议。如果将盗窃和诈骗的事情放到现实中,按照法律规定就是构成了盗窃和欺诈罪,但在虚拟游戏中由于财产所有权与使用权无法进行明确界定,因此关于游戏财产被盗后的补偿问题一直未能得到有效解决。

关于游戏财产所有权的争议点在于,游戏装备和其他账号信息都是以数据的形式保存在游戏运营商所持有并管理的数据库服务器内。账号信息是依附在服务器硬件上的数据,但这些数据的产生又是由玩家的游戏活动所产生的。在玩家看来,这些游戏数据是属于自己的,但是游戏虚拟财产的存在又无法与游戏数据库服务器的所有权分割。在游戏运营商看来,这些数据属于自己的财产,玩家只是取得了在游戏中的使用权。

在现实中,无论是货币财产还是实体财产,其所有权和使用权都是不可分离的。也只有在租赁等特殊行业和交易中,使用权与所有权可以在特定时间内进行分离,而且经过长时间的法律实践,现实物品中的所有权和使用权如今已经在法律上形成了有效的界定。但这些规定都无法适用于虚拟财产的权益界定。

这种情况随着游戏行业发展的成熟得到了根本改善。2017年的《中华人民共和国民法总则》中已经明确,“网络虚拟财产”正式作为一项民事权利,被列入法律保护范围,不仅是游戏数据,就是Q币等网络虚拟财产也都在保护范围内。

不过,尽管已经从法律层面界定了虚拟物品具有与实体物品一样的权益,但是在实践中依然有着事件判断与执行等方面的难处。木马程序的泛滥和数据管理中的疏漏都有可能造成实质上的虚拟财产损失和个人隐私泄露。同时,在虚拟物品被法律认可为财产属性之后,同样也衍生出了被定义为财产后的继承与征税问题。

在2017年5月,暴雪公司曾经发布关于暴雪账号所有权转移的新政策,用于将已故玩家的暴雪账号的所有权转移给其亲属,这就为游戏虚拟财产继承转移开了一个好头。利用这个政策,某些玩家可以令自己继续与过世的亲人继续有心灵上的链接,此前笔者曾提及有玩家找回了父亲的《魔兽世界》账号,此外也有外孙继承了过世外公账号的事件。

对于游戏财产的继承,也为其他类型的虚拟财产继承树立了良好的标杆和示范。曾经有某淘宝店主的亲属,想要继承已经去世的原店主的店铺,但是因为当时的规定所限,最终只能无奈关闭。而在民法将虚拟物品纳入财产范围后,继承人也将有权继承过世亲人的虚拟财产,摆脱了虚拟财产无法继承的尴尬。

虚拟物品在具备了财产属性后的另一个衍生问题是征税。在现实交易行为中缴税已经是一个很平常的行为,但是因为虚拟物品交易兴起的时间并不长,而且是在虚拟环境中进行的交易行为,所以虚拟物品交易税在执行上同样存在难度。

部分游戏中虽然已经出现了交易税,但更多的还是游戏运营商回收虚拟货币的一种手段,根本目的是为了保持在线游戏中的经济平衡。此外,还有部分游戏运营商在“时间收费”和“道具收费”模式之外,开辟了“交易税收费”的新盈利模式,游戏内取消了道具商城,改为在游戏中交易时收取交易税获得收益,但至今也未成为主流方式。

虚拟物品交易行业还不成熟,但是这已经在现实中留下了自己的痕迹。游戏行业的虚拟交易已经为现实世界中的虚拟经济发展揭开了一些潜藏的问题,而随着虚拟经济的进一步发展,虚拟物品交易也将会在现实中越来越普遍,现在就需要重视。