游戏的三种“入侵”手段
现实世界已经被游戏“入侵”很久了,尽管“入侵”的这段时间比游戏诞生的短暂历史还要短暂,也足够一个孩子从咿呀学语成长到法定婚龄了。很多人已经习惯了在被游戏“入侵”的世界中生活,却无法注意到这些被“入侵”的痕迹。
请仔细回想一下,我们的生活中是否有这样的经历:
在手机的空白处贴上自己喜欢的游戏人物贴画或者为手机戴上一个印有虚拟人物的手机壳。
在办公椅上放置一个带有《王者荣耀》、《守望先锋》和《魔兽世界》等游戏人物的抱枕或者脖套,中午可以用它来睡一觉。
使用一个充满电后就会发出《炉石传说》Logo光芒的充电宝作为备用电源。
喝水的马克杯周围印着《诛仙》的陆雪琪、《星际争霸》的诺娃、《仙剑奇侠传》的赵灵儿、《空之轨迹》的艾丝蒂尔或者其他游戏中的谁。
下雨打的折叠伞面上是一个红白相间的安布雷拉公司Logo。
卧室里会有一个玻璃柜专门放置各种游戏的模型、手办(指未涂装树脂模件套件,是收藏模型的一种;也是日本动漫周边中的一种)及其他周边。
将手机铃声设成《初音未来》的甩葱歌。
业余时间经常是在《王者荣耀》、《Dota2》、《英雄联盟》、《绝地求生》和《堡垒之夜》中通过几次双排和四排的对战中度过。
如果有人在现实中有过类似的生活经历,那么这个人的生活就已经被游戏“入侵”了。
游戏的“入侵”过程极其隐秘,它们会通过以实物为主的周边占据我们的生活。日常生活中喝水的水杯上,印在杯壁周围的游戏人物会随时唤起我们在游戏中的美好经历和成就。与之具有相同作用的物品,还有随身带着的充电宝、工作中随处可见的鼠标垫和桌垫等。有些实物(如手办和模型)就算人们无法使用,也依然会有很多人为了单纯的收藏而一掷千金。相比各种实际物品,这些模型与手办是更为直接的“入侵”分子,原本虚拟的游戏人物实物化而成为模型后,就可以大大方方地“渗透”进现实世界。
游戏发行方更是成为游戏周边“入侵”现实的得力助手。在看到这个市场的惊人潜力后,发行方会时不时以“限量版”和“黄金版”等珍稀手办来大捞一笔。尽管这些手办的质量着实不错,昂贵的价格也令不少人望而却步,但同样不乏狂热者会想方设法将其入手。一款入手后还会有其他款式,持续不断,连绵不绝,以致让人有了“一入手办深似海,钱包从此是路人”的感叹。
不论是能够使用的物品还是仅供收藏的手办模型,每一样具体实物都是游戏世界“入侵”这个世界的痕迹。
游戏“入侵”现实的手段并不仅仅通过各种实物周边。在游戏行业曲折发展的这些年中,已经出现多年的很多游戏不断通过续作来维持自己的存在感,这些游戏往往伴随了至少一代(五年算一代)以上的玩家成长。在这些玩家中,游戏已经形成了相当程度的文化影响力,这些玩家对特定游戏的喜爱已经超过普通玩家,属于更加狂热的游戏粉丝。
随着游戏粉丝规模的扩大,游戏开始通过这些游戏粉丝在现实世界中施加自身的影响力。剑侠情缘、各类日式RPG、CS、玛里奥、美式枪车球游戏都有自己的游戏粉丝群,这些粉丝不仅仅是喜爱游戏那么简单,他们对待游戏更有热情,能够容忍游戏中出现的小问题,也愿意将他们发现的问题反馈给官方,以帮助制作方调整优化。这样做只是出于粉丝对游戏世界的喜爱,希望自己的所作所为能帮助游戏更加完美。
游戏粉丝已经对游戏产生了一种类似宗教般的情感,这就是游戏对现实世界发动的“文化入侵”的结果。在现实世界中,有很多游戏都已经具备了这样的文化影响力,这种影响力不会在现实世界中留下什么深刻的痕迹,但对玩家的心理绝对会产生深刻的影响。
从实物到文化,在游戏种种形式的“入侵”之下,最终的结果就是游戏变成了我们日常生活中的正常行为。这是一种再普通不过的行为,在地铁、飞机或者其他公共场合谈论某某游戏的升级、加点、什么技能比较牛、今天又得了一件什么装备之类的话题,如果谈论的声音不会影响到周围,那么周围绝不会有人对此有什么异议。
至此我们不难看出,游戏对现实世界的“入侵”就像操作系统一样正处于不断升级的状态:
初级“入侵”,游戏采取以游戏周边为主的实体方式“入侵”现实。通过不断推出与游戏有关的现实物品,游戏开始出现在现实生活的各个场景中,吃穿住用行方面都有可能出现与游戏有关的影子。
中级“入侵”,游戏采取文化方式“入侵”现实。游戏已经在现实中拥有相当数量的游戏粉丝,通过与粉丝的互动形成了文化现象,在人们的现实生活中占据一席之地。
高级“入侵”,游戏采取行为方式“入侵”现实。现实的游戏已经成为日常生活的重要组成部分,相当多的玩家平时的主要生活除了工作、学习和必要的运动之外,主要就是玩游戏,甚至连社交活动也主要是通过在游戏中结识的人之间进行;但是这种生活方式并没有对正常生活带来什么不便,因为正常的生活早已将游戏纳入了自身的节奏当中。
社会对游戏的态度日益包容,正是游戏“入侵”现实手段不断升级的根本原因。
游戏竞技题材的作品《全职高手》中男主人公叶修的行为变化,正好成为了社会对游戏态度不断转变的一个缩影。叶修作为在荣耀网游竞技中征战了10年的超顶尖大神,被誉为“荣耀教科书”。但奇怪的是,他在此前的8个赛季中从来没有在媒体上露面,不出席任何媒体活动,不进行任何广告代言的商业活动。其根本原因,在于叶修是拿着双胞胎弟弟叶秋的身份证离家出走玩游戏的,为了怕家里人知道而一直不敢用真名,也不会进行任何曝光。直到荣耀职业联赛进入第10个年头,社会已经不再将游戏视为洪水猛兽,叶修才敢使用自己的真名叶修参赛且不再排斥在媒体上露面。最后极富戏剧性色彩的一幕,叶修获得了第10赛季荣耀总冠军后因为被国家征召出战荣耀世界杯,又被自己的老爸从家里赶出来继续在荣耀中征战。
在现实中,从20世纪90年代中期开始,游戏开始逐渐成为青少年重要的娱乐方式。而出生于20世纪五六十年代的家长因为特殊的历史背景对这种娱乐方式显得非常反感。尤其是在2000年时,武汉的一位母亲因为自己的孩子沉迷于电脑游戏而开始走访新闻单位,直接导致了相关新闻单位在报道中将电子游戏定性为“电子海洛因”;相关部门也于同年出台了《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》。自此,中国游戏行业开始转入地下,终日与破解和水货为伴。
然而在进入21世纪后,网络游戏的横空出世使得游戏逐渐开始受人关注起来。盛大、金山、网易、完美世界等企业依靠网络游戏成功转型,史玉柱创办了征途网络(后改名为巨人网络至今)后再度崛起,搜狐裂变出了畅游,腾讯更是凭借着社交霸主之位横行天下游戏人生……短短十余年时间,中国的游戏市场便成长到千亿规模的存在,任何人都无法再无视它。
这时的游戏不仅早已正规化,更加形成了产业化;以游戏为轴心,还衍生出了游戏直播和游戏竞技等一系列的新型行业。打游戏可以上大学、打游戏也是比赛,电竞选手也是运动员,这些概念不论在现实中还是国家层面,都已经得到了认可,游戏已经成为日常生活中再正常不过的一种行为方式。
20年前,游戏的“入侵”给现实世界带来了一堆游戏周边;
10年前,游戏的“入侵”给现实世界培养了一批游戏粉丝;
现在,游戏的“入侵”为现实世界造就了一群游戏人。