水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray 影视动画渲染
上QQ阅读APP看本书,新人免费读10天
设备和账号都新为新人

2.1.3 常用Shader(材质)的类型和属性

1. Shader(材质)的类型

Maya提供了很多材质类型,不同的材质可以表现不同的阴影特征,如果不了解它们,就无法在第一时间找到所需要的质感。下面介绍几种比较常见的材质类型,分别为Lambert、BlinnAnisotropic 、Phong 、Phong E、Ramp Shader,如图2-2所示。

图2-2

● Lambert:常见的材质类型之一。没有镜面属性,不会反射出周围的环境,适用做不光滑的描绘和粗糙的物体。

● Blinn:常见的材质类型之一。具有柔和的、高质量的静面高亮区,适用于制作玻璃和金属。

● Anisotropic:在反射高光时,它在各个方向上是不同的。如果物体表面有细微的凹槽时,可使用Anisotropic材质,适用做CD唱片、毛发等。

● Phong:在Lambert材质基础上添加一个强烈的高光,就形成了Phong材质,适用做塑料制品。

● Phong E:是Phong材质的简化版,也具有尖锐的高亮区,但可以控制高亮的柔和性。

● Ramp Shader:这是一个特殊材质,可用于直接制作二维材质或者一些科幻的材质。

2.Shader(材质球)的属性

每个材质都有其自身的属性,很多材质球又有共同的属性。除了Ocean_Shader(海洋材质)以外,其他的材质都具备以下的属性,如图2-3所示。

图2-3

● Common Material Attributes(通用材质属性):每种材质都共有的属性。

● Specular Shading(高光、Lambert除外):控制表面的高光效果。

● Special Effects(特殊效果):材质的辉光特效,在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。

● Matte Opacity(不透明遮罩):一般用于合成方面,它可以控制渲染出来的Alpha通道透明度。

● Raytrace Options(光线追踪选项):主要控制在光线追踪条件下物体自身的光学反应属性。

● Vector Renderer Control(矢量渲染器的控制):控制矢量渲染的材质属性。

● mental ray渲染器:在Maya4.5以上的版本中新增添的渲染器mental ray的Shader属性。

● Node Behavior(节点行为):节点自身的状态和执行的顺序。

● Hardware Shading(硬件阴影):在保留软件渲染的时候忽略硬件渲染的设置。

● Hardware Texturing(硬件纹理):可以快速且高质量的在工作区中进行纹理或其他属性的显示。

● Extra Attributes(其他属性):可以自行添加属性,便于对材质进行控制。

(1)Commom Material Attributes(通用材质属性):一般属性设置。

每个材质都会有些属性是通用的,了解通用属性是学习材质球的重要环节,如图2-4所示。

图2-4

● Color(颜色):控制物体的固体颜色,可以是单色也可以是纹理。

● Transparency(透明度):控制材质的透明度范围,默认是黑色,表面完全不透明;当值为1(白色)时,表面完全为透明;也可以通过添加纹理来控制透明度的区域。

● Ambient Color(环境颜色):这个属性会影响Color的属性,它会在场景中形成环境灯光。环境灯光具有使物体平面化的效果,均匀地为物体着色,其默认为黑色。这时不影响材质的颜色,只是模拟环境对材质影响的效果,是一个被动的反映。

● Incandescence(白炽热):白炽热可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照明别的物体),其默认为黑色。一般用来模拟霓虹灯,熔岩等。

注:它和环境色的区别是前者主动发光,后者是被动受光。

● Bump Mapping(凹凸):使用凹凸纹理可以产生类似浮雕的效果,用于表现物体上的表面细节,此时可以不必使用造型的方法来实现。

● Diffuse(漫反射):预示着光线对于表面的可见性。我们之所以能看见周围的物体是因为光线的缘故,如果没有光线或者很微弱的光线,我们就很难用眼睛辨别物体的形状。很少物体能自发光,所以必须依赖外界的光线让我们的眼睛辨别其形状。Diffuse属性决定了其表面对光线所作出的反映,数值越大,反射的光线越多,物体看起来就越亮。一般透明的物体Diffuse值会很低,而粗糙的物体Diffuse值会比较高。

● Translucence(半透明):这个属性可以模拟光线从背面穿透表面的效果,比如人们的皮肤、蜡烛、花瓣、树叶等。半透明并不是为50%的透明,而是指一种材质允许光线通过,从而使物体有通透感。

● Translucence Depth(半透明深度):灯光通过半透明所形成阴影位置的远近,是光线通过半透明物体的深度。

● Translucence Focus(半透明焦距):是灯光通过半透明物体所形成的阴影大小。值越大,阴影越大;反之则越小。该设置可以形成表面的反射和底部的反射。

(2)Specular Shading(高光、Lambert除外)属性

Maya中的一些材质是带有高光属性的,例如Anisotropic、Blinn 、Phong、Phomg E等等。

Anisotropic这种材质类型用于模拟具有凹陷的表面、高光变化据别的效果。该材质一般用来制作头发、CD盘片等。

● Angle:定义凹槽高光的表面方向,其范围为0—360。由于Anisotropic材质的高光不像其他材质球的高光是圆形的,它的高光区域是一个月牙,所以Anisotropic材质出现了角度控制,可以控制Anisotropic的高光方向。

● Spread X\ Spread X(扩散X轴\扩散Y轴):控制Anisotropic高光在XY方向的扩散程度,X轴对应了U方向逆时针旋转一个特定角度,Y轴对应了V轴方向旋转的特定角度。XY轴的范围为0.1—100。用这两个参数可以形成柱形或锥形的高光,可以用来制作光碟的高光部分。

● Roughness(粗糙度):控制各项材质的高光粗糙程度,其范围为0.001—1。值越小面越光滑,并且高光也越集中;值越大表现的表面越粗糙,高光范围也扩大,相当于更多的区域被漫反射。

● Fresnel Index(菲涅耳指数):一般来说,当光到达两种材质的接触面时,一些光在接触的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面,这个现象称为Fresnel效果。这是用来控制高光强弱的,当其值为0时,将不会看到高光。

● Specular Color(高光颜色):当被设置为黑色时,表面没有高光。

● Reflectivity(反射率):用于控制反射能力的大小,Reflectivity在打开和关闭光影追踪时都同样起作用。

● Reflected Color(反射颜色):由于在渲染过程中通过光影追踪来运算虽然真实,但是渲染时间过长,所以有时候可以通过在Reflected Color中增加环境贴图来模拟反射,减少渲染时间。当反射率为0时,反射颜色不起作用。

● Anisotropic Reflectivity(各向异反射率):当打开此选项时,上方的Reflectivity将失去作用,Maya会自动运算反射率;如果关闭,则反之。

(3)Blinn材质属性

Blinn材质具有反射、高光等属性,可以用于制作金属,塑料、玻璃等。这种材质具有很好的软高光效果,有高质量的镜面高光效果。

● Eccentricity(离心率):主要控制高光的区域大小。

● Specular Roll Off(高光衰减):主要功能是控制高光的强弱,同时也反映了物体对周围环境反射的能力。这个选项反射率共同作用影响物体的反射效果。

● Specular Color 、Reflectivity、Reflected Color:这三个属性和各项异材质中的属性是一样的。

(4)Phong材质属性

Phong有明显的高光区,主要用于制作湿滑的、表面具有光滑反射的物体,如汽车漆,浴室的设备等。

● Cosine Power:是控制Phong材质高光的大小。其值越小,高光范围越大。

● Phong E和Phong材质很相似,但Phong E比Phong的高光更柔和,渲染时间更快。在新版本中Phong E新增加了一些控制高光的参数,便于用户控制。

● Roughness(粗糙度):控制高亮区域的柔和性,也就是高光的聚集范围。

● Whiteness(亮度):控制高亮区域的高光点颜色。

● Highlight Size(两区尺寸):控制高亮区域的大小。如图2-5至图2-8所示分别为Anisotropic、Blinn、Phong、PhongE的高光效果。

图2-5

图2-6

图2-7

图2-8